Les cinq balises : un jeu Toy Story de coordonnées et de zones à sonder

Imaginez un poste de repérage tenu par les jouets : cinq balises sont installées sur un plan, mais leur emplacement reste secret. Pour les retrouver, il faut choisir les bonnes zones à examiner, conserver les réponses et croiser les lignes avec les colonnes. Cette situation est inventée pour le jeu ; elle ne correspond pas à une scène de Toy Story.

La partie se prépare avec deux feuilles quadrillées ou deux grilles tracées à la main. Il n’y a ni déplacement de figurine, ni chemin à parcourir, ni règle cachée dans un décor. Toute l’information utile vient des coordonnées, de la répartition annoncée et des réponses du gardien.

Dessiner un plan identique pour le gardien et les chercheurs

Tracez cinq colonnes nommées A, B, C, D, E de gauche à droite, puis cinq lignes numérotées de 1 à 5 du haut vers le bas. Chaque case porte une coordonnée composée de sa colonne et de sa ligne. B3 désigne donc la case de la colonne B et de la ligne 3.

Copiez ce plan sur la seconde feuille. Vérifiez ensemble quelques cases avant de cacher quoi que ce soit : A1, E5 et C2, par exemple. Si les personnes sont face à face, gardez les lettres et les nombres visibles sur les deux feuilles afin de ne pas dépendre d’un geste comme « à ma gauche ».

Le portrait de Woody peut inspirer un gardien de poste ; le portrait de Buzz l’Éclair convient à une ambiance de repérage spatial. Ces personnages restent des repères de votre histoire personnelle. Aucun événement de la saga ne fournit les emplacements des balises.

Les objets Woody et les Posters Toy Story peuvent accompagner l’espace de jeu. L’affiche ne sert toutefois pas de grille : les coordonnées doivent rester proches des joueurs et assez lisibles pour inscrire des marques.

Placer cinq balises selon une contrainte précise

Le gardien dessine un petit cercle dans une case de chaque ligne. Il vérifie ensuite qu’aucune colonne ne contient deux cercles. Puisqu’il y a cinq cercles et cinq colonnes, chaque colonne possède elle aussi exactement une balise.

Une façon simple de préparer un plan valable consiste à écrire les lettres A, B, C, D, E dans un ordre choisi, puis à attribuer la première à la ligne 1, la deuxième à la ligne 2 et ainsi de suite. Chaque lettre doit apparaître une seule fois. Cet ordre reste secret.

Par exemple, l’ordre B – E – C – A – D donne B1, E2, C3, A4 et D5. Nous utiliserons ce plan pour les démonstrations. Choisissez un autre ordre pour une partie avec un chercheur qui a lu la solution, sinon il connaîtra déjà tous les emplacements.

Les balises sont identiques. Vous cherchez leurs positions, pas l’identité de cinq personnages cachés. Cette précision évite d’ajouter un second problème qui n’est pas résolu par les règles. Une fois les cinq cercles placés, le gardien conserve sa feuille inchangée.

Définir une sonde par les deux coins de son rectangle

Une requête indique le coin supérieur gauche et le coin inférieur droit de la zone à examiner. « De B2 à D4 » inclut toutes les cases des colonnes B, C, D et des lignes 2, 3, 4. Les deux coins et les cases des bords sont compris dans le rectangle.

La zone peut être une seule ligne, une seule colonne ou une seule case. « De A3 à C3 » sonde trois cases horizontales. « De D2 à D4 » sonde trois cases verticales. « De C4 à C4 » examine seulement C4.

Avant de compter, le gardien répète les deux coins pour confirmer qu’il a compris la zone. Les chercheurs peuvent entourer les lettres et les nombres concernés sur leur feuille, mais évitez de couvrir toute la grille de contours épais qui deviendraient difficiles à distinguer.

Si la requête sort du plan ou si les coins sont annoncés dans un ordre ambigu, reformulez-la avant le résultat. Une demande valide reste un rectangle continu, aligné sur les lignes et les colonnes. On ne choisit pas plusieurs cases dispersées comme une seule sonde.

Donner un nombre sans révéler les coordonnées

Le gardien compte les cercles situés dans la zone et annonce le total. Il ne précise pas quelles cases les contiennent. Les chercheurs notent les deux coins, le résultat et le numéro de la requête dans une liste séparée de la grille.

Avec le plan d’exemple B1, E2, C3, A4, D5, la zone de C2 à E4 contient E2 et C3 : le retour est 2. La zone de B1 à D3 contient B1 et C3 : le retour est 2. La zone de A3 à C5 contient C3 et A4 : le retour est 2.

Chaque requête valide compte parmi les douze, même si elle répète une zone déjà sondée. Une répétition peut servir à vérifier une note, mais elle ne crée pas d’information nouvelle si le premier résultat était correctement consigné. Une balise reste en place après avoir été repérée.

Les représentations de Buzz l’Éclair peuvent donner une identité au poste de recherche. Le joueur qui tient ce rôle s’appuie sur les nombres annoncés, sans obtenir d’avantage parce qu’il reconnaît mieux le personnage.

Distinguer une case impossible d’une balise confirmée

Choisissez deux marques simples : une croix pour une case impossible et un cercle pour une balise certaine. Laissez les autres cases vides. Une case encore possible n’est pas une balise provisoire ; cette distinction protège la lecture de la grille.

Un retour de zéro permet de barrer toutes les cases de la zone. Lorsque vous avez barré quatre cases d’une même ligne, la cinquième contient sa balise. Vous pouvez alors barrer les quatre autres cases de cette colonne, puisqu’elle ne contient qu’une seule balise.

Cette conséquence peut débloquer une autre ligne. Revenez donc au plan après chaque certitude, avant de demander une nouvelle sonde. L’information d’une requête ne concerne pas toujours uniquement le rectangle qui vient d’être examiné.

Le guide pour construire une enquête logique à solution unique développe le contrôle des possibilités. Dans ce jeu, votre choix de rectangle produit l’indice suivant. Gardez une trace de la raison d’un cercle confirmé : « seule case de la ligne » ou « sonde d’une case avec résultat 1 », par exemple.

Choisir une zone pour départager les possibilités

Avant de sonder, posez-vous une question concrète : quelles possibilités ce rectangle pourrait-il séparer ? Si vous savez que la balise de la ligne 2 est soit en D2, soit en E2, une sonde de D2 à D2 donnera une réponse décisive. Sonder toute la ligne 2 donnerait forcément 1 et ne départagerait rien.

Vous pouvez aussi examiner plusieurs lignes ensemble lorsqu’un total vous aidera. Une zone de deux lignes sur certaines colonnes peut contenir zéro, une ou deux balises. Comparez ces réponses possibles avec vos marques actuelles pour choisir une question que vous saurez exploiter.

Il n’est pas nécessaire de chercher toujours le plus grand rectangle. Une petite zone peut fournir une certitude qui élimine plusieurs autres cases. À l’inverse, vérifier isolément une case choisie au hasard peut consommer une requête sans vous apprendre beaucoup sur les autres possibilités.

Les conseils pour créer un jeu de plateau Toy Story concernent un autre usage d’une grille. Ici, aucune balise ne se déplace après la sonde. La qualité d’une requête dépend de l’information qu’elle peut apporter, et non de la proximité d’un pion ou d’une arrivée.

Ne pas additionner deux zones sans regarder leur partie commune

Deux rectangles peuvent contenir une même balise. Dans notre exemple, la zone de A1 à C4 contient B1, C3 et A4 : son total est 3. La zone de C2 à E5 contient E2, C3 et D5 : son total est également 3.

Les additionner directement donnerait 6 alors que le plan comporte seulement cinq balises. C3 a été comptée deux fois, car elle appartient à la partie commune des rectangles. Si vous savez que leur intersection contient une balise, retirez ce comptage supplémentaire : 3 + 3 − 1 = 5 balises dans l’ensemble des deux zones.

Vous n’êtes pas obligé d’utiliser cette méthode pendant une première partie. Vous pouvez choisir des zones séparées ou suivre une ligne à la fois. Le point essentiel est de ne pas considérer des totaux de régions qui se recouvrent comme s’ils concernaient toujours des balises différentes.

Une mission autonome avec cinq résultats fournis

Voici un dossier prêt à résoudre sans gardien. Les règles restent identiques : cinq balises, une par ligne et une par colonne, sur le plan A à E et 1 à 5. Les cinq retours ci-dessous sont exacts. Retrouvez les cinq coordonnées avant de lire la solution.

Zone sondée Nombre de balises
A1 à A2 0
C1 à E1 0
D2 à E2 1
D2 à D4 0
A3 à B3 1

Pour une première aide, commencez par croiser les deux premiers zéros : quelle case reste disponible sur la ligne 1 ? Pour une deuxième aide, cherchez où peut se trouver la balise de la colonne D. La règle « une par colonne » compte autant que les résultats inscrits dans le tableau.

Le portrait des Aliens permet de présenter les messagers d’un poste inventé. Les objets consacrés aux Aliens fournissent un repère visuel possible. Leur nombre sur une image n’a aucun rapport avec le nombre de balises d’une zone.

La solution, étape par étape

Le premier résultat exclut A1 et A2. Le deuxième exclut C1, D1 et E1. Sur la ligne 1, seule B1 reste possible : elle contient donc une balise. Toutes les autres cases de la colonne B deviennent impossibles.

Le quatrième résultat exclut D2, D3 et D4. D1 était déjà exclue par le deuxième résultat. Il reste D5 pour la balise de la colonne D. Vous pouvez donc confirmer D5 et exclure les autres cases de la ligne 5.

Le troisième résultat annonce une balise dans D2 ou E2. Puisque D2 est exclue, elle se trouve en E2. Les autres cases de sa ligne et de sa colonne sont alors éliminées.

Le dernier résultat annonce une balise dans A3 ou B3. La colonne B contient déjà B1, donc B3 est impossible. A3 est confirmée. Il reste ensuite une seule colonne et une seule ligne sans balise : C et 4. La dernière coordonnée est C4.

La solution complète est B1, E2, A3, C4, D5. Chaque placement découle d’une exclusion ou d’une contrainte annoncée. Aucun autre choix ne reste possible aux étapes indiquées : la mission possède donc une seule solution, sans connaissance supplémentaire de Toy Story.

Terminer la recherche et rendre la proposition finale

Lors d’une partie avec gardien, les chercheurs peuvent remettre leur liste finale avant la douzième requête ou après celle-ci. Cette liste comporte exactement cinq coordonnées. Elle doit respecter une balise par ligne et par colonne.

La proposition finale termine la partie. Le gardien montre alors le plan : si les cinq coordonnées correspondent, la mission est réussie ; sinon, comparez les différences avec les anciennes réponses. Cette règle évite que des propositions finales répétées deviennent des sondes supplémentaires non comptées.

À plusieurs, choisissez ensemble les zones avant de les annoncer. Un joueur peut tenir le registre, un autre reporter les exclusions, un troisième vérifier les lignes et les colonnes. Faites tourner ces fonctions pour que chacun participe au raisonnement.

Un puzzle Toy Story assemblé à plusieurs propose une autre façon de partager l’observation d’une table. Pour les balises, l’accord porte sur une requête commune : évitez que plusieurs personnes donnent simultanément des rectangles au gardien, car vous ne sauriez plus quel résultat noter.

Garder l’habillage au service d’une règle lisible

Vous pouvez préparer une brève introduction avec le guide des histoires à embranchements Toy Story. Le scénario explique pourquoi les balises sont recherchées, mais ne change pas leur répartition pendant la partie. Gardez la même règle même si les joueurs inventent une suite à l’histoire.

Les Jouets Toy Story peuvent accompagner le poste. La figurine Rex Gashapon Takara Tomy en pose allongée peut rester à côté de la feuille ; elle n’a pas besoin de tenir dans une case ni de servir de pion.

Les Trousses Toy Story concernent les outils d’écriture. La trousse Jessie au motif de gilet cow-girl constitue un exemple de rangement à comparer avec vos fournitures. La grille, la légende des marques et le registre des requêtes suffisent au fonctionnement du jeu.

Pour une autre séance centrée sur les images, le guide du jeu des différences Toy Story permet de préparer une activité distincte. Ne cachez pas une balise dans une illustration décorative : les chercheurs doivent pouvoir résoudre ce dossier à partir du plan et des réponses seulement.

Questions complémentaires sur les sondes

Un rectangle de deux lignes et trois colonnes peut-il contenir trois balises ?

Non. Il ne traverse que deux lignes, qui contiennent chacune une seule balise. Son maximum est donc deux. Plus généralement, le total ne dépasse jamais le plus petit des nombres de lignes et de colonnes du rectangle. Ce contrôle aide à repérer une réponse incompatible avec la règle.

Peut-on sonder une zone en forme de L ?

Pas en une seule requête dans cette version. Vous pouvez la décomposer en deux rectangles, ce qui utilise deux requêtes, puis examiner leurs résultats. Choisissez des parties qui ne se recouvrent pas si vous souhaitez additionner simplement leurs nombres de balises.

Deux balises peuvent-elles se toucher par un coin ?

Oui. Aucun espacement minimal n’est imposé. Par exemple, A1 et B2 peuvent toutes deux contenir une balise puisqu’elles appartiennent à des lignes et des colonnes différentes. Chaque balise est comptée séparément dans les zones qui la contiennent ; le contact diagonal ne les réunit pas en un seul objet.

Rejouer avec une vraie information à chercher

Gardez deux grilles vierges, une feuille de douze requêtes et la règle des rectangles. Le prochain gardien choisit un nouvel ordre des cinq colonnes et vérifie son plan. Les chercheurs peuvent alors tester d’autres questions : écarter une grande zone, isoler une case ou croiser plusieurs lignes. Le plaisir vient de ce que les nombres permettent de comprendre, jusqu’à retrouver cinq coordonnées certaines.

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